絵を描くこととキャラを描くことは何が違うのか
絵は観察と再現、キャラは設計と記号化で求める力が別物です。シルエットと記号の一貫性でキャラを成立させる方法と、両輪の鍛え分けを解説します。
絵は観察と再現、キャラは設計と記号化で求める力が別物です。シルエットと記号の一貫性でキャラを成立させる方法と、両輪の鍛え分けを解説します。
デッサンは上手く描く技術ではなく観察力を鍛える訓練です。立体・光・比率の土台がデフォルメにも効く理由と、短時間で伸びる取り組み方を解説します。
ペンタブが使いにくいのは才能でなく設定と体の使い方の問題です。筆圧調整、腕でこする描き方、線の拾い直し、片手ショートカットまで具体的に解説します。
恋愛ゲームで音を感情設計の中心に据える考え方を解説。感情の下地を塗る音楽、あえて音を止める静けさ、世界の実在感を作る効果音、静と動の落差を紹介します。
ストアページを最初のゲーム体験として設計する方法を解説。最初の一枚とワンフレーズ、順番で物語るスクリーンショット、体験を書く文章、不安の解消を紹介します。
個人開発者の発信を制作と並走させる関係づくりとして解説。過程の共有、作り手の顔を見せる発信、点を線にするポートフォリオ、続けられる量の発信を紹介します。
個人開発で使える無料・低コストのクリエイティブツールを分野別に比較。高機能さより自分に合う選び方、ライセンス管理、道具を絞る発想を実体験から解説します。
個人開発のモチベーションを感情でなく仕組みで守る方法を解説。進捗の可視化、タスクを極小に刻む着手術、罪悪感なく休む設計を実体験を交えて紹介します。
表情差分を一枚ずつ描かず、顔をパーツ分解して組み合わせる効率化を解説。必要な表情の洗い出し、規則的な命名、まばたきや口パクへの発展までを紹介します。
広い世界観を一枚に凝縮するアートディレクション術を解説。感情への翻訳、引き算によるトーン統一、光と色の設計、象徴の一枚を基準に据える方法を紹介します。