面白い物語の作り方②|人気作で学ぶ物語の骨組み(ワンピース・ナルト)
前回は、ログライン・メインテーマ・結末という「物語の骨」の作り方をまとめました。ただ、骨を作ることと、それを動かして話を進めることは別の技術です。骨組みができても、話の進め方が分からなければ物語は書けません。そこで今回は、多くの人が読んでいて分かりや […]
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漫画家を目指して短編を描いていた頃、私は絵にばかり集中していて、ストーリーの重要性に気づくのが遅れました。どうすれば漫画や映画のように面白い話を作れるのか——そこから、絵の勉強に加えてシナリオの作り方を学び始めました。その勉強のおかげで青年漫画誌の新 […]
個人開発者の発信を制作と並走させる関係づくりとして解説。過程の共有、作り手の顔を見せる発信、点を線にするポートフォリオ、続けられる量の発信を紹介します。
個人開発で使える無料・低コストのクリエイティブツールを分野別に比較。高機能さより自分に合う選び方、ライセンス管理、道具を絞る発想を実体験から解説します。
指摘の受け方は成長を左右するスキルです。作品と自分を切り分け、理由を掘り下げ、好みと原理を見極めて取捨選択し、弱点リストで次に生かす方法を解説します。
個人開発のモチベーションを感情でなく仕組みで守る方法を解説。進捗の可視化、タスクを極小に刻む着手術、罪悪感なく休む設計を実体験を交えて紹介します。
ツールはどれが最強かでなく何を作るかで選びます。ラスター・ベクター・UI・描画の役割を整理し、一本を深く極めて原理で使いこなす学び方を解説します。
恋愛ゲームで音を感情設計の中心に据える考え方を解説。感情の下地を塗る音楽、あえて音を止める静けさ、世界の実在感を作る効果音、静と動の落差を紹介します。
現代のゲームデザイナーは画力が前提で、絵をゲームに組み込む複合スキルが求められます。なぜイラスト特化が不利になったのかと積み上げ方を解説します。
広い世界観を一枚に凝縮するアートディレクション術を解説。感情への翻訳、引き算によるトーン統一、光と色の設計、象徴の一枚を基準に据える方法を紹介します。