個人開発者向けアセットパイプラインの組み方
個人開発でも破綻しないアセットパイプラインの考え方を解説。命名規則とフォルダ構造の固定、書き出しのテンプレート化、差し替え前提の設計を具体的に紹介します。
個人開発でも破綻しないアセットパイプラインの考え方を解説。命名規則とフォルダ構造の固定、書き出しのテンプレート化、差し替え前提の設計を具体的に紹介します。
一人開発でシナリオが迷子にならないための構成術を解説。名場面から逆算しない、関係マップで距離を俯瞰、伏線を回収リストで管理する具体的手法を紹介します。
確率という数字と演出という感情を対立させず役割分担させるガチャ設計を考察。進捗の可視化や誠実な確率表記、回さない自由の重要性を実体験から解説します。
個人開発で後半に破綻しないためのUnity基礎設計を、状態管理・データとロジックの分離・依存の一方通行という3つの視点から、実体験を交えて解説します。
ポートフォリオは量でなく編集です。一番弱い作品で評価される前提で厳選し、軸となる強みを立て、制作過程で思考力を示す、採用側目線の作り方を解説します。
ADは自分で描く人でなくチーム全体を一貫させる人です。良し悪しの言語化、世界観の一貫性、絵の外側への理解というADに必要な力を解説します。
同じ枚数でも模写で伸びる人と伸びない人がいます。なぞる模写を卒業し、理由を言語化し、見ないで再現し応用する三段階の模写術を具体的に解説します。
色は才能でなく知識と観察で伸ばせます。色相・明度・彩度の分解、絵の九割を決める明度、色相を絞る構造、名画からの色採取まで具体的に解説します。
影は感覚でなく光のロジックで決まります。陰と影の違い、光源と面の向き、反射光と落ち影、光の色と硬さまで、想像でも一貫した陰影を付ける方法を解説します。
デッサンは上手く描く技術ではなく観察力を鍛える訓練です。立体・光・比率の土台がデフォルメにも効く理由と、短時間で伸びる取り組み方を解説します。