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模写で伸びる人と伸びない人の違い|正しい模写のやり方

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キャラクターデザインで「関係性が伝わる」配色の作り方

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陰影をロジックで学ぶ|光と影の付け方の考え方

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ペンタブが上手くなる使い方|設定・こする描き方・ペンを離さないコツ

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ガチャ設計における確率演出とUXのバランス

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色味の勉強の仕方|感覚頼みから抜け出す配色の学び方

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デッサンはなぜ必要か|見る力を鍛える本当の理由

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インディーゲーム開発者が知っておくべきUnityの基礎設計

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イラストレーターからアートディレクターになると何が変わるか

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選ばれるデザイナーのポートフォリオの作り方

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Figma/Photoshopで作るゲームUIデザインの基本

ゲームUIの基本を解説。情報の優先順位づけ、Figmaで構造・Photoshopで質感という役割分担、触れる予感の演出、実機サイズ確認の習慣を具体的に紹介します。

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ペンタブが上手くなる使い方|設定・こする描き方・ペンを離さないコツ

ペンタブが使いにくいのは才能でなく設定と体の使い方の問題です。筆圧調整、腕でこする描き方、線の拾い直し、片手ショートカットまで具体的に解説します。

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キャラクターデザインで「関係性が伝わる」配色の作り方

キャラの色を単体でなく関係性の座標として設計する方法を解説。色相で仲や対立を、明度彩度で役割を描き分け、並べた瞬間に物語が立ち上がる配色を目指します。

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個人開発者向けアセットパイプラインの組み方

個人開発でも破綻しないアセットパイプラインの考え方を解説。命名規則とフォルダ構造の固定、書き出しのテンプレート化、差し替え前提の設計を具体的に紹介します。

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一人開発でストーリー・シナリオを破綻させない構成術

一人開発でシナリオが迷子にならないための構成術を解説。名場面から逆算しない、関係マップで距離を俯瞰、伏線を回収リストで管理する具体的手法を紹介します。

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ガチャ設計における確率演出とUXのバランス

確率という数字と演出という感情を対立させず役割分担させるガチャ設計を考察。進捗の可視化や誠実な確率表記、回さない自由の重要性を実体験から解説します。

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インディーゲーム開発者が知っておくべきUnityの基礎設計

個人開発で後半に破綻しないためのUnity基礎設計を、状態管理・データとロジックの分離・依存の一方通行という3つの視点から、実体験を交えて解説します。

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選ばれるデザイナーのポートフォリオの作り方

ポートフォリオは量でなく編集です。一番弱い作品で評価される前提で厳選し、軸となる強みを立て、制作過程で思考力を示す、採用側目線の作り方を解説します。

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イラストレーターからアートディレクターになると何が変わるか

ADは自分で描く人でなくチーム全体を一貫させる人です。良し悪しの言語化、世界観の一貫性、絵の外側への理解というADに必要な力を解説します。

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模写で伸びる人と伸びない人の違い|正しい模写のやり方

同じ枚数でも模写で伸びる人と伸びない人がいます。なぞる模写を卒業し、理由を言語化し、見ないで再現し応用する三段階の模写術を具体的に解説します。

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