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デッサンはなぜ必要か|見る力を鍛える本当の理由

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インディーゲーム開発 ゲームの世界観をひとつのビジュアルに凝縮するアートディレクション術

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ゲーム会社のデザイナーはイラストだけでは働けない理由

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デザインツール比較|何を作るかで選ぶ道具の地図

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選ばれるデザイナーのポートフォリオの作り方

ポートフォリオは量でなく編集です。一番弱い作品で評価される前提で厳選し、軸となる強みを立て、制作過程で思考力を示す、採用側目線の作り方を解説します。

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線画の質を上げるコツ|強弱・入り抜き・省略の技術

線画の質でプロっぽさが決まります。影や力の場所を太くする強弱、質感に合わせた入り抜き、線を閉じない省略、ベクターや補正の使い分けを解説します。

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パースの基礎入門|背景が苦手な人のための遠近法

背景の苦手はパースへの苦手です。アイレベルと消失点という原理から、一点・二点・三点透視の描き方と、意図して崩す考え方まで順に解説します。

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陰影をロジックで学ぶ|光と影の付け方の考え方

影は感覚でなく光のロジックで決まります。陰と影の違い、光源と面の向き、反射光と落ち影、光の色と硬さまで、想像でも一貫した陰影を付ける方法を解説します。

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ラフから清書までのレイヤー設計とワークフロー

デジタルの強みは後から直せること。役割で分けるレイヤー設計、大きい要素から描く順序、影を別レイヤーで重ねる非破壊の進め方を手順で解説します。

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デザインツール比較|何を作るかで選ぶ道具の地図

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色味の勉強の仕方|感覚頼みから抜け出す配色の学び方

色は才能でなく知識と観察で伸ばせます。色相・明度・彩度の分解、絵の九割を決める明度、色相を絞る構造、名画からの色採取まで具体的に解説します。

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デザインが上手い=デザインツールのエキスパートである理由

良いデザインは試した回数から生まれ、道具の速さが結果を左右します。ショートカットを考えないために覚え、機能を使いこなし表現の幅を広げる考え方を解説します。

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模写で伸びる人と伸びない人の違い|正しい模写のやり方

同じ枚数でも模写で伸びる人と伸びない人がいます。なぞる模写を卒業し、理由を言語化し、見ないで再現し応用する三段階の模写術を具体的に解説します。

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ゲーム会社のデザイナーはイラストだけでは働けない理由

現代のゲームデザイナーは画力が前提で、絵をゲームに組み込む複合スキルが求められます。なぜイラスト特化が不利になったのかと積み上げ方を解説します。

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