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絵を描くこととキャラを描くことは何が違うのか

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インディーゲーム開発者が知っておくべきUnityの基礎設計

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キャラクターデザインで「関係性が伝わる」配色の作り方

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個人開発者向けアセットパイプラインの組み方

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ピンボールのような物理挙動をゲームに落とし込む考え方

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一人開発でストーリー・シナリオを破綻させない構成術

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ペンタブが上手くなる使い方|設定・こする描き方・ペンを離さないコツ

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Figma/Photoshopで作るゲームUIデザインの基本

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陰影をロジックで学ぶ|光と影の付け方の考え方

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色味の勉強の仕方|感覚頼みから抜け出す配色の学び方

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キャラクターの「表情差分」設計と作業効率化のコツ

表情差分を一枚ずつ描かず、顔をパーツ分解して組み合わせる効率化を解説。必要な表情の洗い出し、規則的な命名、まばたきや口パクへの発展までを紹介します。

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線画の質を上げるコツ|強弱・入り抜き・省略の技術

線画の質でプロっぽさが決まります。影や力の場所を太くする強弱、質感に合わせた入り抜き、線を閉じない省略、ベクターや補正の使い分けを解説します。

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インディーゲームのロゴ・ブランディングの作り方

インディーゲームのブランディングを、作品の約束を視覚に凝縮する作業として解説。一言の軸決め、豆粒サイズでも生き残るロゴ、一貫性の積み重ねを紹介します。

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パースの基礎入門|背景が苦手な人のための遠近法

背景の苦手はパースへの苦手です。アイレベルと消失点という原理から、一点・二点・三点透視の描き方と、意図して崩す考え方まで順に解説します。

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ピンボールのような物理挙動をゲームに落とし込む考え方

制御と偶然の配合、反応する盤面、喪失の緊張というピンボールの魅力を分解し、ジャンルを問わず使える物理挙動の設計術を実体験を交えて解説します。

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絵を描くこととキャラを描くことは何が違うのか

絵は観察と再現、キャラは設計と記号化で求める力が別物です。シルエットと記号の一貫性でキャラを成立させる方法と、両輪の鍛え分けを解説します。

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Figma/Photoshopで作るゲームUIデザインの基本

ゲームUIの基本を解説。情報の優先順位づけ、Figmaで構造・Photoshopで質感という役割分担、触れる予感の演出、実機サイズ確認の習慣を具体的に紹介します。

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ペンタブが上手くなる使い方|設定・こする描き方・ペンを離さないコツ

ペンタブが使いにくいのは才能でなく設定と体の使い方の問題です。筆圧調整、腕でこする描き方、線の拾い直し、片手ショートカットまで具体的に解説します。

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キャラクターデザインで「関係性が伝わる」配色の作り方

キャラの色を単体でなく関係性の座標として設計する方法を解説。色相で仲や対立を、明度彩度で役割を描き分け、並べた瞬間に物語が立ち上がる配色を目指します。

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個人開発者向けアセットパイプラインの組み方

個人開発でも破綻しないアセットパイプラインの考え方を解説。命名規則とフォルダ構造の固定、書き出しのテンプレート化、差し替え前提の設計を具体的に紹介します。

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