選ばれるデザイナーのポートフォリオの作り方
ポートフォリオは量でなく編集です。一番弱い作品で評価される前提で厳選し、軸となる強みを立て、制作過程で思考力を示す、採用側目線の作り方を解説します。
ポートフォリオは量でなく編集です。一番弱い作品で評価される前提で厳選し、軸となる強みを立て、制作過程で思考力を示す、採用側目線の作り方を解説します。
線画の質でプロっぽさが決まります。影や力の場所を太くする強弱、質感に合わせた入り抜き、線を閉じない省略、ベクターや補正の使い分けを解説します。
背景の苦手はパースへの苦手です。アイレベルと消失点という原理から、一点・二点・三点透視の描き方と、意図して崩す考え方まで順に解説します。
影は感覚でなく光のロジックで決まります。陰と影の違い、光源と面の向き、反射光と落ち影、光の色と硬さまで、想像でも一貫した陰影を付ける方法を解説します。
デジタルの強みは後から直せること。役割で分けるレイヤー設計、大きい要素から描く順序、影を別レイヤーで重ねる非破壊の進め方を手順で解説します。
ツールはどれが最強かでなく何を作るかで選びます。ラスター・ベクター・UI・描画の役割を整理し、一本を深く極めて原理で使いこなす学び方を解説します。
色は才能でなく知識と観察で伸ばせます。色相・明度・彩度の分解、絵の九割を決める明度、色相を絞る構造、名画からの色採取まで具体的に解説します。
良いデザインは試した回数から生まれ、道具の速さが結果を左右します。ショートカットを考えないために覚え、機能を使いこなし表現の幅を広げる考え方を解説します。
同じ枚数でも模写で伸びる人と伸びない人がいます。なぞる模写を卒業し、理由を言語化し、見ないで再現し応用する三段階の模写術を具体的に解説します。
現代のゲームデザイナーは画力が前提で、絵をゲームに組み込む複合スキルが求められます。なぜイラスト特化が不利になったのかと積み上げ方を解説します。