陰影をロジックで学ぶ|光と影の付け方の考え方

建物と落ち影(光と影)
建物と落ち影(光と影)(Photo: Unsplash

自作ゲームのキャラ立ち絵に初めて影を入れたとき、私は丸一日かけて塗った影を全部消しました。暗そうなところをなんとなく暗くしただけの絵は、立体に見えるどころか、キャラの顔が土気色に濁っただけだったからです。そのとき痛感したのは、影は「感覚で置く塗り」ではなく「光がどう当たるかを決めれば自動的に決まるロジック」だということでした。理屈さえ持っていれば、想像で描くキャラにも、資料のない構造物にも、破綻しない影を落とせます。この記事では、私が現場で実際に使っている「狙って影を付ける」ための考え方を、順を追って共有します。

まず「陰」と「影」を口に出して分ける

私が影で詰まる人にいちばん最初に言うのは、「いま塗ろうとしているその暗がりは、陰(シェード)ですか、影(シャドウ)ですか」という質問です。日本語だと同じ「かげ」で流してしまいますが、この二つは正体がまったく違います。

陰は、物そのものの、光が当たらない面が暗くなること。球なら光の反対側で、面の向きが光から逃げるほど、なめらかに暗くなっていくグラデーションです。影は、物が光を遮って別の面に落とす黒い形。輪郭がはっきりしていて、光源との位置関係で伸びる方向と長さが決まります。

のっぺりする絵のほとんどは、この陰のグラデーションをすっ飛ばして、影だけをペタッと置いています。私も昔そうでした。だから塗りに入る前に、暗くしたい場所を指さして「これは面が光から逃げている陰」「これは腕が落とした影」と、いちいち言葉にする。たったこれだけの手順で、平面的だった塗りが立体を持ち始めます。

光源を一つに決める ―― 決めないから素人に見える

陰影をロジックで描く第一歩は、地味ですが「光源をどこか一つにはっきり決める」ことです。ここを曖昧にしたまま塗ると、パーツごとに影の向きがバラつき、それが素人っぽさの最大の原因になります。私は作業前に、キャンバスの隅に光源の位置と向きを示す小さな矢印を描き込んでから塗り始めます。塗っている最中に迷子にならないための、自分への道しるべです。

光源が決まれば、あとは面の向きだけで明るさが決まります。光に正面から向いた面がいちばん明るく、光から逃げる面ほど暗い。この一貫したルールで、球でも箱でも顔でも明暗を割り振れます。顔が難しく見えるのは、額・頬骨・鼻筋という複雑な曲面の集まりだからですが、原理は球とまったく同じです。それぞれの面がどっちを向いているかを考えれば、影の位置は論理的に出ます。

このとき私は明暗を五段階で捉えています。いちばん明るいハイライト、光が素直に当たる明部、面が光から逃げ始める中間、陰の暗部、そして反射で少し起き上がる反射光。作業中もこの五つの言葉で「今どの段階を塗っているか」を確認します。明るいか暗いかの二択で塗るのをやめ、この五段階で考えるだけで、丸みがまるで違って見えます。

反射光と落ち影 ―― ここで下手と上手が分かれる

初心者の絵とプロの絵で差がいちばん出るのが、陰の中の「反射光」と、地面に落ちる「落ち影」の扱いです。逆に言うと、この二つを押さえるだけで説得力が跳ね上がります。

反射光は、陰になった面に周囲から跳ね返った光がわずかに届いて、少し明るくなる現象です。球の暗い側の輪郭近くが、真っ黒ではなくほんのり明るいのを見たことがあるはずです。私は陰の一番端をベタの黒で締めず、ほんの少し起こしてやります。これだけで物が空間の中に「在る」感じが出ます。ただし反射光を明部より明るくしてしまうと、今度は立体が壊れます。あくまで陰の中の弱い光にとどめる。ここは何度もやり過ぎて失敗した部分です。

落ち影で決定的に大事なのは、接地点、つまり物と地面が触れている場所ほど影が濃く、離れるほど薄くぼやけることです。私は落ち影を一色のベタで置いてしまい、キャラが地面から数センチ浮いて見える、という失敗を何度もやりました。接地点をぐっと濃くし、先端に向かって薄くぼかす。この濃淡が入るだけで、キャラがちゃんと床に「乗り」ます。陰で丸みを、反射光で存在感を、落ち影で接地を。この三点セットで立体は完成します。

光の色と硬さで、そのシーンの空気まで決める

ここからは一段上の話です。陰影は明暗だけでなく、光の「色」と「硬さ」まで扱えると、同じ形でも時間帯・気温・感情まで乗ります。恋愛シーンの柔らかい夕方の光と、緊張感のある室内の硬い光を、私はこの二つで描き分けています。

まず光には色があります。昼は白っぽく、夕方は橙、曇りは青みがかる。面白いのは、光が暖色なら陰は寒色に、光が寒色なら陰は暖色にと、補色の関係が現実でもよく起きることです。私は陰を置くとき、黒を混ぜるのではなく、光と反対の色みをほんの少し混ぜます。夕日のオレンジが当たる頬に対して、陰を青紫にわずかに沈める。それだけで絵に厚みが出て、一気にプロっぽくなります。

もう一つが光の硬さです。晴天の直射日光は影の輪郭が硬くくっきり、曇りや室内の光は影がぼんやり広がる。この硬さをコントロールすると、同じキャラでもドラマチックにも穏やかにも見せられます。陰影は立体を作る技術であると同時に、シーンの空気を語る演出でもある。ロジックで立体を成立させた上に、光の色と質で感情を乗せる。この二層で考えると、影は一気に表現の武器になります。

理屈を体に落とす ―― 私が続けている観察と練習

陰影のロジックは、机上で読むだけでは手が動くようになりません。最後にものを言うのは、現実の光をどれだけ観察してきたかです。

私が毎日やっているのは、身近な光を「分析する目」で見ることです。デスクライトの下のマグカップ、朝の窓から差す光に照らされた手、夕方の壁に伸びる自分の影。それを見るたびに「光源はどこか」「陰はどの面か」「落ち影はどう伸びているか」「反射光は起きているか」と頭の中で言語化する。この視点を持つと、通勤路や散歩がそのまま教材になります。

いちばん効いたのは、球体を一つ用意して光の下に置き、実際に目で確かめる練習でした。私はデスクにある白いボールにデスクライトを一方向から当てて、明部から陰へのグラデーション、陰の端の反射光、床への落ち影の濃淡を、理屈どおりに起きているか一つずつ検証しました。「面の向きで暗くなる」「接地点が濃い」というルールが現実に起きているのを自分の目で見た瞬間、想像で描くときの説得力がまるで変わりました。

そして仕上げの習慣が「光だけを描くスケッチ」です。輪郭やディテールは描かず、明部・中間・暗部の三段階だけで対象を面に塗り分ける。細部を捨てることで、光がどう回っているかという本質だけに集中できます。私は身近な静物を五〜十分、明暗の塊だけでスケッチするのを続けています。これをやると、複雑に見えるものも大きな明暗の塊として捉えられるようになり、影の判断が速く正確になります。理屈で骨組みを作り、観察で肉付けし、明暗スケッチで手に覚えさせる。この三つが噛み合って初めて、想像の中のどんな場面にも自在に光を当てられるようになります。

陰影のロジック
陰影のロジック:球で明部・陰・反射光・落ち影を理解する

まとめ

影は感覚ではなくロジックで決まります。まず、面の向きで暗くなる「陰」と、物が遮って落とす「影」を口に出して分ける。光源を一つに決め、面が光からどれだけ逃げているかで明暗を五段階に割り振る。陰の端に反射光を、接地点に濃い落ち影を入れて立体を完成させる。さらに光の色に対して陰を補色に寄せ、光の硬さで空気を演出する。この理屈を掴めば、資料のない構造でも、想像上のキャラでも、一貫した説得力のある影を自分で設計できるようになります。私自身、最初は塗った影を全部消すところから始めました。感覚ではなく理屈だと分かってからは、影を付ける時間そのものが楽しくなっています。

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