フィードバックの受け方・活かし方|指摘で伸びる人になる
指摘の受け方は成長を左右するスキルです。作品と自分を切り分け、理由を掘り下げ、好みと原理を見極めて取捨選択し、弱点リストで次に生かす方法を解説します。
指摘の受け方は成長を左右するスキルです。作品と自分を切り分け、理由を掘り下げ、好みと原理を見極めて取捨選択し、弱点リストで次に生かす方法を解説します。
ツールはどれが最強かでなく何を作るかで選びます。ラスター・ベクター・UI・描画の役割を整理し、一本を深く極めて原理で使いこなす学び方を解説します。
現代のゲームデザイナーは画力が前提で、絵をゲームに組み込む複合スキルが求められます。なぜイラスト特化が不利になったのかと積み上げ方を解説します。
デジタルの強みは後から直せること。役割で分けるレイヤー設計、大きい要素から描く順序、影を別レイヤーで重ねる非破壊の進め方を手順で解説します。
良いデザインは試した回数から生まれ、道具の速さが結果を左右します。ショートカットを考えないために覚え、機能を使いこなし表現の幅を広げる考え方を解説します。
線画の質でプロっぽさが決まります。影や力の場所を太くする強弱、質感に合わせた入り抜き、線を閉じない省略、ベクターや補正の使い分けを解説します。
背景の苦手はパースへの苦手です。アイレベルと消失点という原理から、一点・二点・三点透視の描き方と、意図して崩す考え方まで順に解説します。
絵は観察と再現、キャラは設計と記号化で求める力が別物です。シルエットと記号の一貫性でキャラを成立させる方法と、両輪の鍛え分けを解説します。
ペンタブが使いにくいのは才能でなく設定と体の使い方の問題です。筆圧調整、腕でこする描き方、線の拾い直し、片手ショートカットまで具体的に解説します。
ポートフォリオは量でなく編集です。一番弱い作品で評価される前提で厳選し、軸となる強みを立て、制作過程で思考力を示す、採用側目線の作り方を解説します。