デザインが上手い=デザインツールのエキスパートである理由
良いデザインは試した回数から生まれ、道具の速さが結果を左右します。ショートカットを考えないために覚え、機能を使いこなし表現の幅を広げる考え方を解説します。
良いデザインは試した回数から生まれ、道具の速さが結果を左右します。ショートカットを考えないために覚え、機能を使いこなし表現の幅を広げる考え方を解説します。
線画の質でプロっぽさが決まります。影や力の場所を太くする強弱、質感に合わせた入り抜き、線を閉じない省略、ベクターや補正の使い分けを解説します。
背景の苦手はパースへの苦手です。アイレベルと消失点という原理から、一点・二点・三点透視の描き方と、意図して崩す考え方まで順に解説します。
絵は観察と再現、キャラは設計と記号化で求める力が別物です。シルエットと記号の一貫性でキャラを成立させる方法と、両輪の鍛え分けを解説します。
ペンタブが使いにくいのは才能でなく設定と体の使い方の問題です。筆圧調整、腕でこする描き方、線の拾い直し、片手ショートカットまで具体的に解説します。
ポートフォリオは量でなく編集です。一番弱い作品で評価される前提で厳選し、軸となる強みを立て、制作過程で思考力を示す、採用側目線の作り方を解説します。
ADは自分で描く人でなくチーム全体を一貫させる人です。良し悪しの言語化、世界観の一貫性、絵の外側への理解というADに必要な力を解説します。
同じ枚数でも模写で伸びる人と伸びない人がいます。なぞる模写を卒業し、理由を言語化し、見ないで再現し応用する三段階の模写術を具体的に解説します。
色は才能でなく知識と観察で伸ばせます。色相・明度・彩度の分解、絵の九割を決める明度、色相を絞る構造、名画からの色採取まで具体的に解説します。
影は感覚でなく光のロジックで決まります。陰と影の違い、光源と面の向き、反射光と落ち影、光の色と硬さまで、想像でも一貫した陰影を付ける方法を解説します。