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デザイナー・イラスト

パースの基礎入門|背景が苦手な人のための遠近法

背景の苦手はパースへの苦手です。アイレベルと消失点という原理から、一点・二点・三点透視の描き方と、意図して崩す考え方まで順に解説します。

インディーゲーム開発

ピンボールのような物理挙動をゲームに落とし込む考え方

制御と偶然の配合、反応する盤面、喪失の緊張というピンボールの魅力を分解し、ジャンルを問わず使える物理挙動の設計術を実体験を交えて解説します。

デザイナー・イラスト

絵を描くこととキャラを描くことは何が違うのか

絵は観察と再現、キャラは設計と記号化で求める力が別物です。シルエットと記号の一貫性でキャラを成立させる方法と、両輪の鍛え分けを解説します。

インディーゲーム開発

Figma/Photoshopで作るゲームUIデザインの基本

ゲームUIの基本を解説。情報の優先順位づけ、Figmaで構造・Photoshopで質感という役割分担、触れる予感の演出、実機サイズ確認の習慣を具体的に紹介します。

デザイナー・イラスト

ペンタブが上手くなる使い方|設定・こする描き方・ペンを離さないコツ

ペンタブが使いにくいのは才能でなく設定と体の使い方の問題です。筆圧調整、腕でこする描き方、線の拾い直し、片手ショートカットまで具体的に解説します。

インディーゲーム開発

キャラクターデザインで「関係性が伝わる」配色の作り方

キャラの色を単体でなく関係性の座標として設計する方法を解説。色相で仲や対立を、明度彩度で役割を描き分け、並べた瞬間に物語が立ち上がる配色を目指します。

インディーゲーム開発

個人開発者向けアセットパイプラインの組み方

個人開発でも破綻しないアセットパイプラインの考え方を解説。命名規則とフォルダ構造の固定、書き出しのテンプレート化、差し替え前提の設計を具体的に紹介します。

インディーゲーム開発

一人開発でストーリー・シナリオを破綻させない構成術

一人開発でシナリオが迷子にならないための構成術を解説。名場面から逆算しない、関係マップで距離を俯瞰、伏線を回収リストで管理する具体的手法を紹介します。

インディーゲーム開発

ガチャ設計における確率演出とUXのバランス

確率という数字と演出という感情を対立させず役割分担させるガチャ設計を考察。進捗の可視化や誠実な確率表記、回さない自由の重要性を実体験から解説します。

インディーゲーム開発

インディーゲーム開発者が知っておくべきUnityの基礎設計

個人開発で後半に破綻しないためのUnity基礎設計を、状態管理・データとロジックの分離・依存の一方通行という3つの視点から、実体験を交えて解説します。

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